Интервью с Дэниэлем Ремаром, разработчиком Iji
Моя симпатия к System Shock 2 дала проекту систему взлома и апгрейды. Мартовское интервью 2008 года (игра еще была в разработке) Источник (en, полная версия): planetfreeplay.com Перевод с английского (выдержки): flexcreator
Game Developer Elite
Дэниэль Ремар разрабатывает игры в среде Game Maker, начиная с 2004 года. Его игры Hero и Castle Of Elite получили признание аудитории. Сейчас он работает над проектом, который называется IJI. Игра находится в разработке уже около 4-х лет.
Итак, представьтесь
Я Даниэль, мне 23 года, и я изучаю game development в Швеции.
Какие игровые системы и игры у вас были, пока вы росли?
Сейчас у меня есть NES, SNES, Mega Drive (Genesis), N64, Gamecube, Nintendo DS и 6-летний компьютер. Я играл во множество PS и PS2 игр, иногда играл в игры на платформах Atari 2600, Dreamcast и X-Box, но самих этих консолей у меня нет. Я вырос на Марио, Соник и Зельда, а также на множестве бесплатных DOS-игр, таких как Tyrian, Doom и Jetpack.
Как и когда вы стали заинтересованы в разработке игр? Как вы столкнулись со средой Game Maker?
Мне кажется, я получил бесплатную копию Klik'n'Play в 1995 или 96, затем мои родители приобрели полную версию. Я был тогда очень увлечен и сделал кучу примитивных и отстойных игр. "Hero" был последней игрой, которую я сделал в этой среде. Затем я устал от ограничений и случайных сбоев. Годом раньше я узнал о существовании Gamemaker на одном форуме и осознал, что он далеко задвинет Kick'n'Play. Я приступил к чтению рувоводства и, после завершения версии "героя" на Kick'n'Play, сделал ремейк на Gamemaker и приступил к более сложным играм. Знаете, я всегда был слишком ленивым, чтобы как следует выучить С++ и другие "настоящие" языки, но я считаю, что Gamemaker стал хорошей серединой между ними и средой вроде Kick'n'Play, по крайней мере, для небольших одиночных игр.
Вы работали над своей последней игрой, Iji, в течение довольно продолжительного времени. Откуда вы брали идеи для этого проекта?
Трудно сказать, когда я впервые осознал, что хочу сделать. Я помню меня воодушевила fluid("жидкая") -анимация из Another World / Out of this world. Я подумал, что мог бы сделать 3д-модели и анимацию, а потом воспроизводить все это в спрайты с одной проекции. Результат смотрелся почти как персонажи из Another World. В августе 2004 была сделана модель главной героини в Blender 3D и анимация прямой киниматики для нее. Дальнейшая работа развивалась вокруг этого. На базе модели героини я сделал модели противников, хотя все еще не имел ни сюжета для игры, ни направления. Не было никакой цели. Мне просто нравилось делать это, и я вовсе не стремился "завершить" начатое. Моя симпатия к System Shock 2 дала проекту систему взлома и апгрейды. Сюжет для игры был придуман в последнюю очередь.
Является ли Iji просто случайным набором символов или здесь кроется какой-то смысл?
Iji как имя (и как персонаж) представляет из себя комбинацию различных персонажей, которых я придумал для предыдущих игр, и особого смысла не несет.
Что повлияло на ваше решение сделать женщину главным персонажем?
Я думаю, всему виной - отсутствие "не сексуализированных" женских персонажей, но на самом деле не имеет значение, к какому полу принадлежат персонажи моих игр. Невозможно не восхвалять насилие в играх жанра action, однако мужчины из Hero и Retrobattle не принадлежат к типу "мачо"-персонажей. Точно так же Iji старается избегать стереотипов о женщинах. Игра описывает гамму эмоций молодой девушки, которая оказалась в жестокой ситуации. Возможно, я не очень хороший писатель, чтобы передать личность героини, но это совсем другая история.
Без сомнения, Iji - ваш самый большой и амбициозный проект на сегодняшний день. Эта разработка отличилась от вашего предыдущего опыта? С какими трудностями вы столкнулись?
Все было по-другому. У Retrobattle и Castle of Elite был некий набор набросков, что-то наподобие "дизайн документов", над которыми я работал около двух месяцев, перед тем как приступить непосредственно к работе. Iji, с другой стороны - это проект, который я забрасывал, и к которому я возвращался на протяжении многих лет, иногда делая перерывы по несколько месяцев. У меня был 'to-do' список и список целевых игровых возможностей, и я вычеркивал каждый пункт, когда он был готов. Трудности... ну они были больше по части программирования, но в мануале Game Maker-а все проблемы были уже решены, за исключением ограничений, которые накладывала среда. Мне также пришлось изучить новые техники рисования и научиться лучше писать. Раньше я никогда не разрабатывал вражеские расы или пиксельные ландшафты.
4 года - это долгий срок. Были ли мысли о том, чтобы все бросить? Что заставляло вас двигаться вперед, и как вы думаете, что вы почувствуете, когда наконец завершите проект?
Да, я много раз думал о том, чтобы сдаться, особенно в периоды времени, когда игра находилась в заморозке. Но я думаю, что где-то должна быть точка невозврата, где я должен завершить начатое, иначе все мои предыдущие усилия будут бессмысленны. Вопрос в том, стоит ли заставлять себя работать над игрой, когда все это начинает выглядеть как работа, и для каждого человека, для каждого проекта ответ индивидуален. Что касается меня, думаю, мне просто хотелось доказать самому себе, что это возможно. Особенно, после того, как я бросил свой вебкомикс "Ultimortal" на половине, который также был весьма объемным проектом. Сейчас я больше горжусь своей работой над Iji чем над Ultimortal. Когда Iji будет готова, конечно, я буду чувствовать себя свободным.
А награда за такой труд?
Наибольшая награда - это удовлетворенность от осознания того, что ты закончил БОЛЬШОЙ проект. Iji более узкая, чем мои остальные игры, в том плане, что ее, возможно, не так хорошо примут. Но невозможно угодить всем, поэтому, почему бы вместо того, чтобы ударяться в мейнстрим, не сделать игру такой, какой ее хочу видеть лично я. В этом заключается хобби-составляющая разработки игр для меня - я делаю то, что мне нравится самому.
Разумеется, Iji не будет вашей последней игрой. У вас есть какие-то мысли по поводу того, что будете делать дальше?
Идея сделать сиквел Hero всегда была у меня на уме, но время покажет, какой перерыв потребуется, перед тем, как делать еще одну серьезную игру. Одно я знаю точно - я больше не буду делать таких больших игр, как Iji, скорее всего я вернусь к 2-месячным проектам. Я собираюсь сделать паззл в рамках университетского курса этой весной - работа перекроется с Iji.
Вы играете в другие игры ( независимые, коммерческие, выполненные в среде Game Maker )? На какие игры вы бы советовали обратить внимание другим разработчикам?
Я не часто играю в новые игры, но я могу рекомендовать ряд малоизвестных или/и старых проектов. Mischief Makers (N64), Sin & Punishment (N64), Ikaruga (DC/GC), TreadMarks (PC), Skies of Arcadia (DC/GC), Tyrian 2000 (PC), Operation Carnage (PC), Cave Story (PC), Lylat Wars (N64), Kid Icarus (NES), Yoshi's Island (SNES), Equinox (SNES) и первый Toejam & Earl (GEN). Некоторые из них трудно найти, и, возможно, их будет трудно эмулировать. Что касается Game Maker-а, то моими фаворитами остаются The Cleaner, An Untitled Story и Gust Buster.
У вас есть какие-то амбиции по части использования своих навыков в коммерческой индустрии, или вас устраивает разработка бесплатных игр в качестве хобби?
Я скоро начну искать работу. В идеале, я собираюсь присоединиться к небольшой студии или начать работать с друзьями, но посмотрим как все пойдет. Если людей не будет, или что-то пойдет не так, "ковыряния" с бесплатными независимыми играми - по-прежнему остаются хорошим вариантом, поскольку я буду волен делать с проектами все, что захочу.
В связи с возникающими трудностями вы думали над тем, чтобы разрабатывать игры в команде? Или вы предпочитаете иметь полный контроль над игровыми идеями?
Я предпочитаю работать один над своими хобби-проектами, так как мне не нужно ждать, пока кто-то не закончит свою часть работы или стараться выразить то, что я думаю, правильными словами и образами. Гораздо важнее то, что проще работать одному и иметь полный контроль над ресурсами и кодом. В то же время, если бы я зарабатывал на этом деньги, я бы просто не смог работать один! Когда дело доходит до музыки, мне приходится обращаться за помощью.
Вы подумывали разрабатывать коммерческие игры в среде Game Maker?
Нет. Возможно, я перейду к модели shareware (бесплатное демо, платишь за полную версию).
Вы собираетесь выставить Iji на будущих IGF?
Я не уверен, что четко представляю, что такое Game Festival, и я ничего не могу сказать по поводу своих игр в этом контексте.
Видеоигры - это форма искусства?
Честно? Я считаю, что люди должны перестать раскладывать все по полочкам и категориям и начать просто наслаждаться тем, чем это является (в конце концов, вещи могут занимать несколько полок одновременно).
А так же :
привет УТКОНОС - заказы продуктов на дом, в том числе и апельсиновый сок...
ЖЕНСКИЙ
СПОРТ В ПЕРИОД СТАНОВЛЕНИЯ СОВРЕМЕННОГО МЕЖДУНАРОДНОГО ОЛИМПИЙСКОГО ДВИЖЕНИЯ
Стремление преодолеть поло-ролевые стереотипы об "ограниченных возможностях слабого пола", серьезно корректировать свой социальный статус в конце XIX-начале XX вв. выразилось в числе прочего в активной заинтересованности женщин в участии в различных видах телесно-двигательной практики. В этот период времени в русле общемировых тенденций изменения социальной значимости женщины трансформируется телесный имидж женщины в целом, соответственно и отношение к ее потенциальному участию в международном спортивном и олимпийском движении [4, 5, 7 и др.
Налоговые, таможенные и другие льготы, предоставляемые
резидентам
Привлекательность специального правового режима СЭЗ для потенциального инвестора заключается, прежде всего, в льготном налогообложении, которое согласно ст. 16 Закона «О свободных экономических зонах» устанавливается Президентом Республики Беларусь либо по его поручению - Советом Министров Республики Беларусь.
Karpatt a l'ombre du ficus France CD
- Product information materials on the website
- Российская компания открыла свободный доступ к своим программам
- Microsoft Windows XP Tabulorasa Edition (Titanium)
- курсовые/дипломные на заказ
- Отправка sms через почту
- Компьютер №7-8 (июль-август), 2010
- Сюжетно - ролевые игры как условие развития социальной адаптации ребенка
- Газ-24 и 24-10 "Волга"
- Рабочий Кряк Для Gta 3 скачать бесплатно